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Les Races

 
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Akatane Fushichou
Démon
Démon

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Camp: Riksdag
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Féminin Vierge (24aoû-22sep) 兔 Lapin

MessagePosté le: Ven 27 Nov - 04:28 (2009)    Sujet du message: Les Races Répondre en citant

Les races     
 

- Les Elus d’Asgard


  

- Age : 16 ans – infini.
- Taille : voir Humains.
- Peau : voir Humains.
- Yeux : voir Humains
- Autres caractéristiques physiques : aucune.
- Monde d’origine : Midgard ou Asgard.
- Culture : Très sélective, considérée comme l’élite de la citoyenneté, le paradis pour les amis et famille du Riksdag. Certains ne se prêtent pas au jeu comme les Elfes de Lumière, les Trolls, les Loups Géants, les Nornes et les Esprits de la Nature qui ne peuvent vivre dans cet espace artificiel. Tout est contrôler là-bas, tout à l’air parfait, pas le moindre signe ostentatoire de religion. Rien. On y sent rien non plus. Le but de cette société au dessus de la principale est de faire des bénéfices pour le Riksdag.
- Description : Une race venant des Humains mais en ayant la vie éternelle grace au jardin des pommes d’or d’Idunn qui a survécu grâce aux traitements des Elfes de Lumière. Evidemment, seuls les élus Humains peuvent avoir droit à ces pommes. Les représentants n’y ont pas droit, seul Brand Skjuta, représentant des Elus d’Asgard mange de ces pommes au sein du Riksdag. Ils ne sont pas plus forts. Juste éternels.
- Prédominance de compétences : voir Humains.
- Elément prédominant : Gravité.
- Classes bloquées : aucune.
- Lignée d’Asgard : la famille Skjuta.
- Représentant actuel : Brand Skjuta, un peu plus de 1000 ans, père adoptif d’Akatane Fushichou.
- Tatouage divin : Odin.
- Limite de places : 5 places.


- Les Humains :


  

- Age : 16 ans – 100 ans.
- Taille : 1m – 2m20.
- Peau : Epiderme simple, fine, pas très résistante. Couleurs variées selon leur taux de mélanine.
- Yeux : marron, bleu, vert, gris et mélanges entre eux.
- Autres caractéristiques physiques : Aucune.
- Monde d’origine : Midgard.
- Culture : polyvalente.
- Description : Les Humains sont la race majoritaire dans les neuf royaumes. Leurs caractères diffèrent selon beaucoup de critères comme le milieu où ils ont grandi, l’éducation, l’expérience etc. Ils sont assez imprévisibles et étonnent toujours autant les autres races qui sont d’une longévité plus conséquente. Parfois, traités de bons à rien, d’autres honorés…eux-mêmes haïssent certaines races pour des à priori comme les Démons et les Trolls. D’autres ont le cœur sur la main mais tous sont apeurés par l’idée de la mort ou au contraire, en tirent leur force.
- Prédominance de compétences : moyens en tous domaines mais montrent un potentiel énorme en Technomancie.
- Elément prédominant : Ame.
- Classes bloquées : aucune.
- Lignée d’Asgard : la famille Allestädes.
- Représentant actuel : Smalna Allestädes, 36 ans, mère d’Isuzu Allestadës.
- Tatouage divin : Heimdall.
- Limite de places : aucune



- Les Elfes de Lumière :


  

- Age : 16 ans – 1000 ans
- Taille : 1m10 – 2m50
- Peau : claire, fine et satinée. Pas très résistante.
- Yeux : Couleurs pastelles, claires, tirant souvent sur le vert, le marron, le blanc…
- Autre caractéristiques physiques : oreilles pointues, cheveux souvent longs, membres fins, nyctalopes.
- Monde d’origine : Alfheim.
- Culture : autour de l’arbre-monde Yggdrasil, de la nature, prient toujours les divinités liées à la nature et à la fertilité (les Vanes surtout) comme Freyr, Freya mais très souvent Nerthus. Ils prônent surtout le partage, la paix entre les peuples et la protection de la terre et d’Yggdrasil. Voyant que leurs voix ne se font pas toujours entendre, ils fondèrent l’organisation Ataga, pour trouver de l’aide au sein des autres races.
- Description : Sage, patiente, éminente, les Elfes de Lumière sont appréciés pour leur sagesse sans pareille, leur amour pour mère nature et leur générosité. Ils accueillent beaucoup de membres d’autres races qui n’arrivent pas à vivre avec la technologie comme Jötunheim dont beaucoup d’esprits déboussolés, trouvant enfin la paix. Ils arrivent à communiquer avec leurs homologues d’ombre, les Elfes Noirs et aussi les Nains. Oui, ils ne sont plus aussi hautains qu’avant mais des jeunes sont plus impétueux que leurs aînés, ne se privent pas du snobisme. Par contre, ils ne vont pas dans beaucoup de royaumes du fait de leur dégoût de la technologie qu’ils trouvent viles et très mal utilisée. Ils préfèrent user de leurs dons de communication avec les éléments naturels et peuvent modeler la pierre, la terre et les arbres pour leur confort. Ainsi, ils montrent qu’un retour entre Yggdrasil et ses habitants est possible or, la cupidité est à son comble ces temps-ci…
- Prédominance de compétences : très discrets mais pas comme les Loups Géants, les Nornes ou les Elfes Noirs. En milieu forestier, ils ont l’avantage sauf au niveau olfactif. Assez rapides et agiles mais leur point fort reste le druidisme. Ils sont très habiles en magie élémentaire de terre et d’air, en magie blanche et de protection.
- Elément prédominant : Terre.
- Classes bloquées : Warlock, Igénieur, Technomancien.
- Lignée d’Asgard : la famille Vishet.
- Représentant actuel : Snällhet Vishet, 873 ans, Druide.
- Tatouage divin : Freyr.
- Limite de places : aucune



- Les Loups Géants :


  

- Age : 16 ans – 600 ans
- Taille : 2m70 – 4m
- Peau : très résistante aux températures froides grace à leur fourrure. Elle peut être noire, marron, beige, blanche, rouge, dorée.
- Yeux : Or, marron, blanc, bleu, vert.
- Autres caractéristiques physiques : Ils ont une queue touffue, des griffes aux pattes antérieures et postérieures, marchent à deux ou quatre pattes aisément, conservent une tête de loup avec un corps comme celui d’un humain, massif et couvert de poils donc les femelles conservent une poitrine. Ils ont des crocs acérés mais se servent d’armes aussi.
- Monde d’origine : Jötunheim (Forêt de Fer)
- Culture : animiste amérindienne, vénèrent les Ases et les Vanes surtout car ils sont agriculteurs et éleveurs. Ils rendent les bienfaits de la nature en donnant des offrandes issues de leurs cultures et en rendant hommage à leurs ancêtres et aux esprits qui les accompagnent. Très axés dans la méditation, à l’art de la chasse dans la tradition dans la forêt de fer et à la pêche au lac Källa, le lac qu’ils partagent avec les Géants de Givre. Ils aiment la paix mais conservent leur fierté de guerrier. Ils n’aiment pas non plus la technologie mais ne la rejettent pas non plus, juste qu’ils n’en font pas usage chez eux. Ils ont surtout confiance en leur propre pouvoir.
- Description : Contre la technologie mais ils s’en servent comme pour mieux connaître l’ennemi. Ils sont méfiants, ne laissent pas n’importe qui pénétrer dans leurs terres. Ils sont grands, imposants mais très rapides et agiles. Ils communiquent avec les esprits avec facilité ce qui les prédisposent au chamanisme. Leur cœur est pur mais leur âme brûle de fierté. Ils sont persuadés que les dieux ne les ont pas quitté et continuent à leurs adresser des louanges. Ils s’entendent bien avec ceux qui communiquent avec la nature comme les Elfes de Lumière, les Géants de Givre et les Trolls. En ce qui concerne les Nornes, ils les accueillent sans demander quoi que ce soit. Pas par méfiance mais juste par instinct. Ils ignorent qui ils sont mais leur font confiance.
- Prédominance de compétences : le combat au corps à corps, le chamanisme. Ils sont très doués pour traquer grace à leur vision nocturne, leur sens olfactif très développé, leur ouïe fine et leur instinct animal. Ils peuvent bien contrer les armes technologiques par leur savoir et leur instinct. Physiquement parlant, ils sont les plus forts. Les meilleurs chamans aussi.
- Element prédominant : Météore.
- Classes bloquées : Ingénieur, Technomancien.
- Lignée d’Asgard : la famille Eggjärn.
- Représentant actuel : Ren Eggjärn, 328 ans, Chamane.
- Tatouage divin : Skadi.
- Limite de places : aucune.


- Les Géants de Givre


  

- Age : 16 ans – 800 ans.
- Taille : 2m50 – 3m50.
- Peau : bleu et blanche. Comme vitreuse, cristallisée et liquide.
- Yeux : bleus, blancs, gris.
- Autres caractéristiques physiques : Un corps qui se déforme, qui s’étire à volonté et selon les capacités du corps. Ils peuvent mimer le visage de quelqu’un mais pas taille ou la couleur de la peau et autres. Souvent maigres.
- Monde d’origine : Jötunheim (Forêt de Givre)
- Culture : Ils ont le savoir, l’intelligence, de purs scientifiques logiques mais ne s’adonnent pas à la technologie comme ça. Ils n’aiment pas polluer, autant que les Loups Géants. Ils partagent beaucoup leurs savoir avec eux, ils sont très liés à leurs voisins, s’entre aident et se rendent service. Pareil avec les Elfes de Lumière, avec qui ils collaborent mais sont neutres en public. Ils préfèrent la discrétion, vivre pour la science mais savent qu’un jour, ils devront prendre parti. Ils ne sont pas autant croyants (car ils n’oublient pas le passé et la colère de leurs ancêtres envers les dieux mais cela vient surtout de leur esprit de logique) que les Loups Géants mais respectent le credo d’autrui.
- Description : Pacifistes scientifiques et alchimistes, ils luttent pour le progrès efficace et non destructeur. De part leur intelligence, ils ne disent pas beaucoup dans le Riksdag car ils sentent que quelque chose ne va pas. Néanmoins, ils aiment profiter des sources d’Asgard en informations et aussi donner des cours volontiers dans le centre éducatif de Midgard. Ils partagent certes mais peu et bien. De part leur technologie IA aqueuse, la vie est plus simple dans la Forêt de Givre. Ils se sont inspirés de la manière de vivre des Elfes de Lumière : communiquer et partager avec l’environnement. En donnant vie à l’eau, ils la transforment, et peuvent stocker des données. Ils sont les êtres les plus intelligents des neuf royaumes d’Yggdrasil.
- Prédominance de compétences : Science et alchimie. Très bons en magie protectrice des Clercs mais pas autant que les Nornes encore. Ils sont surtout très agiles grace à leur corps malléable. Cependant, leur véritable point fort reste l’intelligence, donc à l’alchimie.
- Elément prédominant : Eau.
- Classes bloquées : Méta-guerrier, Striker, Ranger.
- Lignée d’Asgard : la famille Grottis.
- Représentant actuel : Vettig Grottis, 691 ans, Alchimiste.
- Tatouage divin : Mimir.
- Limite de places : aucune.


- Les Nains


  

- Age : 16 ans – 350 ans.
- Taille : pas plus d’1m50.
- Peau : Comme celle des Humains mais bien plus résistante.
- Yeux : Comme ceux des Humains.
- Autres caractéristiques physiques : Même des années plus tard, la tradition des barbes tressées et des casques reste.
- Monde d’origine : Svartalfheim (Royaume des Nains)
- Culture : Ils n’ont pas vraiment changé mais s’adaptent à tout et le monde qui évolue n’a fait que leur donner plus de perspectives et n’ont jamais laissé leurs traditions se faire empiéter. Toujours adorant Thor mais en entendant les recommandations des Loups Géants et les mauvaises nouvelles apportées par leurs voisins les Elfes Noirs, ils se firent plus discrets en ce qui concerne leur credo. Les Nains ne comprennent pas pourquoi ils devraient arrêter de prier Thor car il semble avoir disparu. Têtus, ils continuèrent mais qu’entre eux. Toujours de très bonnes calculatrices car leur religion, c’est l’argent, il ne faut pas se leurrer : qui dit argent dit créations à gogo et plus d’argent encore pour Nidavellir qui ne fait que s’agrandir. Ils sont fiers de leur peuple tournant autour de l’architecture, des gisements et de la technologie. Ils sont quand même respectueux de la montagne, essaie de ne pas la trahir. C’est ainsi qu’ils essaient de mettre au point des moteurs non polluants, possibles avec de l’aide. Encore, une fois, les Nains ne comprennent pas en quoi ces idées feraient perdre de l’argent…
- Description : Toujours robustes, capable de survivre après un coup porté par un Loup Géant sans protection aucune (testé et approuvé) et de se tremper nu dans la rive ouest sans trembler. Oui, ils sont fiers de leurs corps mais aussi de leurs cerveaux de génie ! Là, il est vrai qu’un Nain fait fort quand il s’agit de machines, ils ont été les premiers à voler. Des voiliers à moteurs, très économes quand on peut naviguer sur les flots des rivières célestes ! Les Nains ont posé leur pierre à l’édifice du progrès, brillent au Riksdag derrière leur chef, Klubba Garna. Sinon, ils demeurent les guerriers féroces que l’on connaît. Courageux, fiers, ayant le sens de la loyauté en granit dans le sang. Ils ne font confiance qu’à peu mais très bien.
- Prédominance de compétences : C’est dans la caste des Meta Guerriers et des Ingénieurs qu’ils sont le plus à l’aise. Ils peuvent être des Technomanciens mais difficilement que les autres. C’est la race qui utilise le moins l'énergie intérieure. En gros, tout ce qui requiert la manipulation d’énergie magique des Technocculta box est très difficile pour eux. Ils sont moins forts que les Loups Géants mais plus résistants qu’eux. Par contre, en commerce, et en machines, personne ne risque de les battre. Il s’agit de leur domaine de prédilection.
- Elément prédominant : Foudre.
- Classes bloquées : Druide, Warlock.
- Lignée d’Asgard : la famille Garna.
- Représentant actuel : Klubba Garna, 248 ans, Ingénieur.
- Tatouage divin : Thor.
- Limite de places : aucune.



- Les Elfes Noirs


  

- Age : 16 ans – 800 ans
- Taille : 1m10 – 2m50
- Peau : Noire, violette, bleu foncée, grise.
- Yeux : Jaunes, oranges, bleus, violets, blancs, gris, rouges, et autres mélanges.
- Autres caractéristiques physiques : Comme les Elfes de Lumière, ils ont des oreilles pointues, adorent les tatouages, sont nyctalopes mais leur odorat souffre beaucoup à cause de leur amour pour les encens…
- Monde d’origine : Svartalfheim (royaume des Elfes Noirs)
- Culture : Ils adorent Nott, la déesse de la nuit. Pas étonnant vu leur milieu et leurs traditions de traqueurs émérites mais le cachent très bien car il n’y a pas de signes de culte dans les quartiers pour les hôtes. Ils prônent la coexistence entre technologie et nature, cependant, ils sont surtout très suspicieux : il prêchent le faux pour le vrai, surtout au Riksdag. Ils se méfient de tout et de tous, ils ne sont pas du genre à faire confiance pleinement. L’ami d’aujourd’hui peut être l’ennemi de demain.
- Description : Oui, ils cultivent toujours le secret, la méfiance mais surtout, les flots d’informations. Ils se servent de la technologie, surtout pour pirater. Oui, officieusement, ils sont de très bons hackers, quoi de plus normal pour des Elfes Noirs. Ils sont fiers de leur citadelle-araignée géante avec leur tour sombre. Ils sont de bons architectes avec les Nains mais n’ont pas autant de ressources qu’eux alors ils marchandent beaucoup, les guerres sont remplacées par les négociations et leur champs de bataille se déroulent dans des salles de réunions voire même dans des meetings. Ils sont d’une intelligence rare ce qui fait d’eux de très bons stratèges dans beaucoup de domaines. User de subterfuges plutôt que de la force jusqu’à manipuler par tous les moyens possibles. Cette race est née sous le signe de la ruse mais garde leurs valeurs de loyauté dans la poche et quand ils la sortent, ce n’est pas bon signe pour leurs ennemis, ni pour les ennemis de leurs amis.
- Prédominance de compétences : Dissimulation, filature, magie… Tout ce qui est attrait au secret est dans les cordes d’un Elfe Noir. Ils sont de très bons Warlocks (pas autant que les Démons) mais leur fierté reste dans l’art du combat rapproché façon Striker. Ils sont capables de retourner la force d’une créature via des combos dévastateurs. Ils sont bons en Ingénieurs mais pas autant que les Nains. De bons rangers aussi…
- Elément prédominant : Poison.
- Classes bloquées : Clerc.
- Lignée d’Asgard : la lignée Förslagen.
- Représentant actuel : Anyo Förslagen, 533 ans, Striker.
- Tatouage divin : Nott.
- Limite de places : aucune.


Les Esprits


  

- Age : 16 ans – infini.
- Taille : variée.
- Peau : variée.
- Yeux : variés.
- Autres caractéristiques physiques : les esprits représentent ce qu’ils sont ou ce qu’ils étaient autrefois. Cela dépend de leur nature.
- Monde d’origine : ???
- Culture : les esprits de la nature ne quittent généralement pas leur territoire qu’ils défendent souvent avec l’aide d’un Chaman. Les esprits des morts errent et vagabondent. Heureusement, la technologie a créé donc des robots pour eux pour qu’ils puissent alors en quelque sorte réincarnés. Evidemment, un mort allant à Helheim ne peut sortir sauf si un Démon le relache mais un esprit de Niflheim peut partir là où il est pour continuer son cycle. S’il continue même sans enveloppe, c’est qu’il cherche quelque chose à accomplir ou devenir l’esprit d’un élément comme un arbre, un rocher ou autre.
- Description : un esprit seul est beaucoup plus vulnérable qu’un esprit associé à un Chaman. A eux deux, ils sont plus forts mais sans personne, il ne peut avoir d’interaction avec la matière. Un esprit peut être indépendant grace à un robot mais ses compétences en magie se retrouvent cruellement amoindries à cause de la technologie. Sa mentalité est souvent prédominée par ce qu’il était avant sa mort.
- Prédominance de compétences : un esprit de la nature se retrouve seulement doté de pouvoirs de Magister et ne peut pas être autre chose. Un esprit damné ne peut être que Warlock. Un esprit sans élément mais bienfaiteur ne peut qu’être Clerc. Un esprit dans un robot est prédestiné automatiquement à devenir un puissant Méta-guerrier ou Striker grace au corps robotisé qu’il contrôle. Un robot peut posséder la fonction d’un camouflage thermo-optique mais il reste détectable par les bruits qu’ils peuvent faire. Leur force est grande mais ne vaut pas grand-chose devant un Nain et encore moins à un Loup Géant. Cependant, vu qu’ils sont insensibles aux chocs, ils sont très résistants. Face à la magie, ils sont impuissants. Question endurance, ils sont les meilleurs. Un esprit est par défaut incapable de pouvoir interagir avec la matière, ne peut être vu ni entendu par une personne avec aucune compétence magique et ne faisant pas partie d'une race liée aux esprits comme les Elfes de Lumière, les Géants, les Elfes Noirs, les Nornes, les Trolls et les Démons. Un Magister, Warlock, Clerc, Technomancien et Alchimiste peuvent voir à peine et entendre des murmures et sentir les esprits. Seuls les Druides et les Camanes peuvent directement avoir affaire avec un esprit.
- Elément prédominant : dépend de ce qu'il était avant ou de sa nature (esprit d'un mort ou de la nature).
- Lignée d’Asgard : aucune.
- Limite de places : aucune.


Les Nornes


  

- Age : 16 ans – 3000 ans.
- Taille : 1m – 2m
- Peau : rose pâle à brune.
- Yeux : clairs, terre ou pastels.
- Autres caractéristiques physiques : Les Nornes ressemblent aux Humains mais semblent plus surnaturels qu’eux, plus mystiques.
- Monde d’origine : Niflheim.
- Culture : Terriblement plus secrète que les Elfes Noirs puisqu’ils sont au rang de légende. Personne n’a vraiment vu de Nornes depuis le Ragnarök ou beaucoup se taisent. Sinon, ils cultivent toujours la religion, la sagesse et la discrétion mieux que personne, quoi de mieux pour séduire les morts n’aspirant qu’au repos loin du monde ? Tout est de blanc, tout est de glace, tout est de neige chez eux. Leur culte se focalise sur celui d’Aegir, un ancien dieu de la mer, Géant hôte des dieux. Ils prônent alors le fait d’être reçus et de recevoir en retour. Un principe d’échange équivalent. Une vérité en vaut une. De plus, tout leur monde est régit par l’eau et la glace cristallisée. Des sculptures en l’honneur des dieux sont souvent faites pour les fêtes. Les femmes sont strictement supérieures aux hommes car les Trois Nornes d’origine étaient des femmes. Elles sont d’excellentes magiciennes alors que les hommes sont plus forts physiquement pour les protéger, tels des chevaliers.
- Description : Très calmes et posés, ils sont dirigés par une reine doyenne qui envoie ses émissaires un peu partout pour tout savoir sur le monde. C’est elle qui coupe leur monde des autres par la tempête de neige infranchissable par invocation. Elle a sa garde personnelle qui protège aussi bien les autres Nornes sujets que les Esprits qu’elle guide. Ils sont réputés pour leur immense sagesse. Ils sont en très bons termes avec les Elfes de Lumières et les Géants qui se gardent bien le secret de voir des Nornes chez eux par soucis de protéger les hors-la-loi désespérés d’être ainsi chassés et guidés à travers la tempête et protégé par les Nornes.
- Prédominance de compétences : Les Nornes femmes sont les meilleurs Clercs dans Yggdrasil car elles sont là pour veiller sur toutes les sources des mondes et nourrir les racines d’Yggdrasil. Tout ceci tombe sous le sens. Elles peuvent être aussi de très bons Magisters de glace, d’eau (le dominant) ou d’air. Les hommes sont de bons Strikers ou Meta Guerrier mais seulement en Blader car les armes à feu ne sont pas autorisées chez eux pour ne pas perturber les Esprits qui aspirent au repos. Les Nornes mâles peuvent exceller à être Rangers car trouver de la nourriture dans d’aussi milieu hostiles n’est pas chose aisée mais en plus, leur habileté à créer des illusions parfaites. Naturellement, les femmes ont le don de divination.
- Elément prédominant : Glace.
- Classes bloquées : Méta Guerrier avec des armes à feu, Druide (milieu trop hostile et trop proche de la mort et de la vie), Warlock, Technomancien, Ingénieur.
- Lignée d’Asgard : aucune.
- Reine : Vatten Atervända, 1432 ans, Clerc.
- Tatouage divin : Aegir.
- Limite de places : 3 Nornes femmes et 5 Nornes hommes.


Les Trolls


  

- Age : 16 ans - 100 ans.
- Taille : 1m40 – 2m50.
- Peau : Allant du vert, blanc et noir selon l'environnement dans lequel il grandit mais avec de grosses écailles d'un rouge qui palir selon l'environnement, très dures.
- Yeux : Jaune luisant
- Autres caractéristiques physiques : Dotés de fines écailles orangées sur le dos et sur les épaules, crocs proéminents, griffes aux pattes avant et arrière, dépourvus de pilosité, front développé. A l’aise à quatre pattes ou sur deux. Queue reptilienne.
- Monde d’origine : Muspellheim mais nomades pour la plupart.
- Culture : Des parias de la société mais la représentante de Helheim, Akatane Fushichou, a demandé une terre pour les Trolls et un statut. Depuis, ils ont été intégrés dans une armée privée sous le commandement direct d'Akatane et le Karminröd leur a attribué la terre de Muspellheim. Les Trolls savent comment est ce monde mais en voient une opportunité d'avoir enfin leur terre. Ils sont devenus donc un peu plus respectés, surtout des Elfes et des Géants qui en reconnaissent des frères de mère nature. Depuis, ils ne sont dévoués qu’à peu de choses : le côté cruel et secret de la nature, la loyauté très sélective mais résistante et Akatane Fushichou. Selon certains dires, ils ne sont pas attachés à l’image de Loki, représentant du feu mais à Njörd qui représente une nature plus ancienne comme leur race.
- Description : Les Trolls n’en avaient que faire de l’avis des autres races. Ils restaient dans leurs coins en clans nomades et tout était parfait. Hors dans un monde qui évolue trop vite, ils voient le race sur le point de s’éteindre. Akatane, qui avait déjà un œil intéressé sur cette race si mystérieuse décide d’intervenir et offrit au Riksdag l’offre de la terre de Muspellheim. Même en ne demandant rien, Akatane vit donc une milice attachée sous son commandement personnel et celui de nul autre représentant, ni élu d’Asgard. Le Riksdag vit ceci d’un mauvais œil mais les Trolls répliquèrent qu’ils n’avaient pas leur mot à dire sur les us et coutumes d’une race qu’ils n’ont jamais cherché à comprendre. Les Elfes de Lumière et les Géants furent les premiers à se taire pour acquiescer au final et les autres suivirent la marche. D’entrée de jeu, les Trolls surent se faire respecter et ainsi, ils mirent en place la prison de Muspellheim en gage de leur fidélité envers le Riksdag pour y faire enfermer tous les ennemis. Ils sont devenus de fiers guerriers, bons Technomanciens. Remplissant parfaitement leur rôle mais officieusement, ils gardent aussi jalousement leurs secrets que les Nornes.
- Prédominance de compétences : Des Méta Guerriers purs et durs mais certains sont des pros Magisters du feu et de la terre. Pour communiquer avec les esprits, ils ne sont doués pour dompter les esprits farouches de Muspellheim mais ils n'ont pas de compétences pour être Clerc (cela s’explique facilement avec leur résistance qui n’a pas vraiment besoin de soins). Certains peuvent être de bons Rangers et Strikers.
- Elément prédominant : Feu.
- Classes bloquées : Druide, Clerc.
- Lignée d’Asgard : la famille Kraftig.
- Représentant actuel : Sken Kraftig, 47 ans, Méta guerrier.
- Tatouage divin : Njörd.
- Limite de places : aucune.

Les Démons


  

- Age : 16 ans - infini
- Taille : 1m – 2m20
- Peau : Noire, violette, rouge, blanche, jaune, bleue, grise.
- Yeux : Variée.
- Autres caractéristiques physiques : oreilles déformées pouvant être remodelées à souhait, crocs pointus rétractables, ailes dans le dos, déployées ou réintégrés, pareil pour la fine queue.
- Monde d’origine : Helheim.
- Culture : Au début, les Démons ne se préoccupaient que de Helheim et de châtier les morts pour leurs péchés pour les préparer à rejoindre Niflheim ou la suite de leur destinée. Les morts ne peuvent pas rester à Helheim mais certains le font, tellement souillés, deviennent avec le temps des Démons à leur tour. Ils sont stricts au niveau de la hiérarchie. Quand le Ragnärok approchait, Akatane eut l’idée de mettre tout le monde à l’abri dans les profondeurs de Helheim avant qu’il ne soit trop tard. Ainsi, elle réussit à tous les protéger et rebâtit donc leur monde pour les morts et Helheim se redressa enfin. Depuis, Hel disparue, Akatane devait aussi tout faire pour que Helheim reprend le travail assigné depuis l’aube des temps : purifier.
- Description : les Démons sont souvent détestés pour être vus comme les apôtres du mal alors qu’ils ne sont là que pour assainir l’âme des êtres trop corrompus. Ils sont plutôt joyeux, ouverts mais terriblement rancuniers quand on s’en prend à l’un des leurs. En parlant d’un des leurs, pas obligé qu’il ou elle soit Démon. En dehors de Helheim, ils représentent la basse société, les Parias. Ils n’en deviennent pas maléfiques, ça n’a rien à voir avec leur nature mais ils n’en font rien, ils s’en fichent. Ils vivent leur vie et sont persuadés que Hel les a abandonnés. Ils sont donc livrés à eux-mêmes avec pour seul soutien Akatane.
- Prédominance de compétences : Warlocks. Ils sont faits pour, ont été créés avec ces attributs pour châtier les morts et sont les meilleurs dans ce domaine. Ils sont de bons Magisters et Alchimistes avec leurs composants existants nulle part sinon chez eux. Certains sont plus dans le domaine physique et se penchent sur les classes Meta guerriers, Strikers ou Rangers. D’autres s’intéressent à certaines âmes de leur monde et se lient à elles pour devenir des Chamans. Certains (surtout à Midgard) se sont essayés à être Ingénieurs et pas mal ont réussi à faire des petits commerces. Aucun n’a vraiment prospéré ailleurs qu’à Helheim.
- Elément prédominant : ???.
- Classes bloquées : Druide et Clerc.
- Lignée d’Asgard : la famille
- Représentant actuel : Akatane Fushichou, âge inconnu, Warlock.
- Tatouage divin : Hel.
- Limite de places : aucune.


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